Παιχνίδια και για μεγάλα «παιδιά»

Γράφω αυτές τις γραμμές αφού πέρασα κάποιες ώρες εξερευνώντας τον κόσμο του “Forgotten City” ενός ψηφιακού μυστηρίου που εκτυλίσσεται στη Ρωμαϊκή Εποχή. Η ατμόσφαιρα που δημιουργείται από την πιστή αρχιτεκτονική, την μουσική, τις ιστορικές και μυθολογικές διηγήσεις και τους διαλόγους των ηρώων του παιχνιδιού είναι τέτοια που σε προκαλεί όταν το τελειώσεις να ανοίξεις ένα βιβλίο να διαβάσεις για τη Ρώμη. Το παιχνίδι σε προκαλεί να τεστάρεις τις συλλογιστικές σου ικανότητες για να μπορέσεις να το προχωρήσεις. Λειτουργεί παράλληλα σαν διαδραστικό έργο τέχνης, εφαλτήριο και μέσο για ανακαλυπτική και διερευνητική μάθηση, ψυχαγωγικό πολιτιστικό και πολιτισμικό προϊόν.

Ο μέσος ενήλικος που δεν έχει παίξει σχεδόν ποτέ βιντεοπαιχνίδια θεωρεί ότι είναι μια κυρίως επιβλαβής δραστηριότητα ή χάσιμο χρόνου και απευθύνεται σε παιδιά. Και δεν θα μπορούσε να είναι πιο μακριά από την πραγματικότητα.

Κατ’ αρχάς τα βιντεοπαιχνίδια διακρίνονται σε πολλές κατηγορίες όπως και οι ταινίες και η μουσική. Παιχνίδια ρόλων, διαδραστικές ιστορίες, στρατηγικής, αθλητικά, δράσης που δημιουργούν τα ίδια ή εξομοιώνουν ολόκληρους φανταστικούς ή υπαρκτούς χώρους η ακόμα και κόσμους.

Κάποια από αυτά τα παιχνίδια αναπτύσσονται για χρόνια από τεράστιες ομάδες εξειδικευμένων επιστημόνων πληροφορικής και καλλιτεχνών. Προγραμματιστές, ζωγράφοι, animators, σχεδιαστές, αρχιτέκτονες, οικονομολόγοι, μουσικοί, ηθοποιοί, τραγουδιστές, δημιουργούν συνήθως καινοτομώντας, για να προσφέρουν πρωτόγνωρες εμπειρίες σε ένα πολύ απαιτητικό κοινό. Αυτές οι παραγωγές συχνά ξεπερνούν τον προϋπολογισμό μιας ταινίας. Όταν οι Cronos Quartet έχουν γράψει μέρος από το soundtrack του Destiny 2, τότε σίγουρα μπορούμε να μιλάμε για τέχνη.

Δύσκολα θα έβρισκα ένα άλλο μέσο που να είναι κατάλληλο για τέτοια ευρεία γκάμα εμπειριών, ηλικιών και ιδιοσυγκρασιών. Αν σε κάποιον η φράση έργο τέχνης φαντάζει υπερβολική, ας πάρουν στα χέρια τους το Ghost of Tsushima για καμία ώρα το οποίο νήθει τους μύθους και την ιστορία της μεσαιωνικής Ιαπωνίας σε μια οπτική αφήγηση που έχει επιρροές από τον Kurosawa.

Στα παιχνίδια έχεις ενεργό ρόλο. Δεν παρακολουθείς απλά. Η αυξημένη διαδραστικότητα σε σχέση με μια ταινία, οι γρίφοι, οι συλλογισμοί, η διαχείριση πόρων, η στρατηγική σκέψη, το κόστος ευκαιρίας αποτελούν γνωστικές και μεταγνωστικές δραστηριότητες που βελτιώνουν δεξιότητες και για εμάς τους μεγαλύτερους είναι μια πρώτης τάξεως άσκηση για την ανάσχεση της φθίνουσας πορείας των γνωστικών μας διεργασιών. Η πιστή αναπαράσταση πόλεων όπως η Αρχαία Αθήνα στο Assasin’s Creed Odyssey δίνει την ευκαιρία για εικονικές διαδραστικές μαθησιακές εμπειρίες σε ανοικτά εικονικά μουσεία.

Δεν είναι λοιπόν άξιο απορίας που η μέση ηλικία των ανθρώπων που σήμερα παίζουν βιντεοπαιχνίδια είναι τα 34 έτη με το 72% αυτών να είναι ενήλικοι. Όλοι εμείς που απολαμβάνουμε τα παιχνίδια είναι γιατί κάθε φορά συνθέτουμε εμπειρίες αισθητικής απόλαυσης, αγωνίας, μάθησης, επικοινωνίας, συνεργασίας, επίλυσης προβλημάτων οι οποίες αφήνουν μια ικανοποίηση.

Βέβαια δεν είναι όλα τα παιχνίδια έργα τέχνης, όπως δεν είναι και όλες οι ταινίες ή όλα τα βιβλία. Υπάρχουν κριτήρια ποιότητας και ηλικιακής καταλληλότητας. Οπότε καλό είναι αν έχουμε παιδιά που παίζουν να έχουμε μια ιδέα για το τι παίζουν, αντί απλά να τους δίνουμε χρήματα να αγοράζουν. Ακόμη καλύτερα να παίζουμε μαζί τους και να βρίσκουμε ευκαιρία για επικοινωνία παράλληλα. Δεν είναι απαραίτητο το παιχνίδι να αποτελεί μοναχική δραστηριότητα.

Η άλλη πολεμική εναντίων των παιχνιδιών αυτού του είδους είναι ο εθισμός που προκαλούν σε κάποιος ανθρώπους. Και αυτό αποτελεί μια πραγματικότητα. Αλλά θέλει μια προσοχή γιατί υπάρχουν παρανοήσεις. Κανείς δεν λέει ότι τα παιδιά ή οι ενήλικες πρέπει να παίζουν παιχνίδια καθημερινά από το πρωί ως το βράδυ. Χρειάζεται περιορισμός. Όμως τον εθισμό δεν τον προκαλούν αυτά καθ’ αυτά τα μέσα στα οποία εθίζονται οι άνθρωποι, αλλά συνήθως τραύματα ή κοινωνικοί – οικογενειακοί παράγοντες που τους κάνουν να θέλουν να ξεχαστούν και να ξεφύγουν από την πραγματικότητα. Και κάποτε η κοινωνία θα πρέπει να εστιάσει εκεί, στην πρόληψη των γενεσιουργών αιτίων. Αλλιώς οι εθισμοί θα παραμένουν απλά θα παίρνουν άλλες μορφές.

Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν άλλη μια ποιοτική ψυχαγωγική – εκπαιδευτική δραστηριότητα αν επιλεγούν προσεκτικά και αν ενταχθούν στο πλαίσιο των υπόλοιπων δραστηριοτήτων μας χωρίς να είναι χρονικά σε βάρος τους.

Δεν είναι μόνο «για παιδάκια» ούτε χαμηλής ποιότητας ψυχαγωγία. Είναι καιρός να σπάσει αυτή η αναχρονιστική προκατάληψη από ανθρώπους που δεν έχουν ασχοληθεί ποτέ με αυτά. Αν κάτσουν με τα παιδιά τους να παίξουν κάποια από αυτά τα αριστουργήματα μπορει και να ……. τα στείλουν να κάνουν τις δουλειές για να παίξουν αυτοί

Η εικόνα είναι από το παιχνίδι Assasin’s Creed Odyssey

Σχετικά άρθρα

Κίρκη

Όταν άκουσα πρώτη φορά για την «Κίρκη» της Madeline Miller η πρώτη μου αντίδραση ήταν, «τι νόημα έχει να διαβάσει ένας Έλληνας, ένα μυθιστόρημα που στηρίζεται στην Ελληνική Μυθολογία και μάλιστα η πρωταγωνίστρια του αναφέρεται στην Οδύσσεια, την οποία πια την έχουμε μάθει σχεδόν απέξω». Όμως το βιβλίο είχε εξαιρετικές κριτικές και είπα να του δώσω μια ευκαιρία.

Αύγουστος

Ο Williams αποποιείται την ιστορική ακρίβεια για να μπορέσει να διηγηθεί τη ζωή του Οκταβιανού Αύγουστου, με τρόπο που προσδίδει λογοτεχνική ποιότητα στο βιβλίο του. Ο «Αύγουστος» είναι γραμμένος ως μια σειρά από επιστολές οι οποίες ανταλλάσσονται ανάμεσα σε περισσότερο ή λιγότερο πρόσωπα που σχετίζονται με την ιστορία.

Το πρόβλημα Σπινόζα

Ένας σχολιασμός της επιρροής του ο Μπαρούχ Σπινόζα στη δυτική φιλοσοφία. Ο Γιαλομ ξεκινά το βιβλίο του εξηγώντας το πλαίσιο και την ιστορική περίοδο στην οποία έζησε ο Σπινόζα, καθώς και την επιρροή του κοινωνικού, πολιτικού και θρησκευτικού περιβάλλοντος στη ζωή του.

Σχεδία

Αυτό που κάνει συναρπαστικό το βιβλίο του Baxter είναι η πρωτοτυπία του κόσμου του, η οποία δεν έγκειται στα στοιχεία μιας φουτουριστικής αρχιτεκτονικής ενός εξωγήινου πολιτισμού ή τις περιγραφές ενός φαντασιακού αλλόκοσμου περιβάλλοντος το οποίο ξαφνικά «φύτρωσε» κάπου. Η ανάγνωση σταδιακά οδηγεί σε μια εμβύθησης σε ένα μοναδικό αλλόκοτο, αλλά συνάμα δυνητικά υπαρκτό περιβάλλον, το οποίο προκύπτει από έναν δημιουργικό συνδυασμό της παλέτας των φυσικών νόμων. Ο Baxter συνθέτει τη συμφωνία μιας άλλης ζωής ανακατεύοντας και μοιράζοντας την τράπουλα του «Θεού» με την οποία θα παιχτεί ένα απρόβλεπτο παιχνίδι επιβίωσης.

Wednesday

Η τυραννία του κοιωνικοιδεολογικού κατεστημένου είναι η φυλακή της ψυχής του σκεπτόμενου έφηβου. Η κοινωνική πίεση (συνομήλικων και ενήλικων) για να υποκύψεις στην ομογενοποίηση, μαζί με την επιθυμία του ανήκειν από τη μια και το πλέγμα των προσωπικών αξιών μαζί με την έμφυτη εφηβική τάση για αμφισβήτηση από την άλλη, δημιουργούν μια τρομακτική διελκυστίνδα για το νεανικό μυαλό.